Beyond Good and Evil
No início da História das Histórias em Quadrinhos, era tudo
mais simples. Os desenhos eram simples, as histórias eram simples, as técnicas
eram simples, e o público era predominantemente crianças que não ligavam muito
pra aspectos técnicos.
O tempo passou, os quadrinhos encararam algumas crises,
alegando que deixavam as crianças violentas demais. A crise aumentou a ponto de
criarem um órgão apenas pra censurar certas coisas nos quadrinhos. Inclusive,
foi essa a época onde o Batman teve suas histórias mais imbecis e
infantilizadas.
Após algum tempo, as crianças cresceram, mudaram suas
mentalidades, seus gostos, e os quadrinhos os acompanharam, dando histórias
mais maduras e desenvolvidas, tanto no roteiro, como desenhos e técnicas. (Falo
do quadro geral, não só de super-heróis) Hoje, quadrinhos são considerados uma
forma de arte.
Porque falei sobre essa história toda dos quadrinhos, se vou
falar sobre um jogo?
“Beyond Good and Evil” é um jogo desenvolvido e publicado
pela Ubisoft em 2003, tendo designer principal e escritor Michel Ancel (criador
de Rayman).
O jogo nos transporta ao futuro, no planeta Hillys, um
planeta isolado em uma zona remota no espaço. Nesse planeta, existem humanos,
animais e animais humanoides, e que coexistem pacificamente. No entanto, o
planeta vem sofrendo ataques constantes de alienígenas hostis chamados DoomZ.
Uma polícia ditatorial chamada Alpha Sections aparece em Hillys e promete
proteger a população, mas eles não parecem ser tão capazes como dizem.
Enquanto rola essa marmota toda, somos apresentados a uma
humana chamada Jade e um porco-humano chamado Pey’j, que cuidam de algumas
crianças órfãs em um farol. Seus dias não são muito agitados e eles passam o
tempo brincando com um cachorro/urso polar, andando pela ilha, ou fazendo yoga.
Mas essa rotina é quebrada quando os DoomZ atacam as crianças, e é aí onde você
assume o comando de Jade e começa a aprender os comandos básicos de luta.
À medida que jogamos, somos melhor informados sobre a
história do jogo e sobre a mecânica do mesmo. Jade precisa pagar a conta de
energia pro escudo do farol, e o único jeito de fazer isso é batendo fotos de
animais pro Instituto de Ciência.
Após esses e outros eventos, Jade recebe o convite de uma
organização chamada IRIS Network para investigar a verdade por trás dos Alpha
Sections. A partir daí se desenrola toda a história, ambientada em um mundo
rico em detalhes.
A mitologia criada no jogo é fantástica. Eu finalizei o jogo
em 3 dias, mas acredito que parte desse tempo foi explorando o planeta e
batendo fotos de criaturas. O planeta é coberto de água, então você terá um
barco com motor pra viajar e explorar o mundo criado. Destaque pros designs dos
“humanimais” que habitam o mundo.
A cidade provavelmente é meu cenário favorito. Há muita vida
nela, em especial no Distrito Pedestre. À medida que você trabalha pra IRIS,
mais pessoas se manifestam nas ruas, e ver isso é recompensador, de certa
forma. Você sente que seu "trabalho" como jornalista está sendo recompensado.
Um dos aspectos mais interessantes da cidade seria o
“submundo” desta. O bar, loja chinesa, corridas ilegais, até mesmo um dinheiro
próprio, tudo isso sempre fazendo referência a elementos do nosso mundo, que
nos leva a uma identificação rápida do elemento, mas ainda o mantendo orignal.
Os outros ambientes também são magníficos, com destaque pras
instalações dos Alpha Sections, que são densos e sombrios, mostrando algumas
coisas que olhinhos de criança provavelmente não suportariam.
...ok, estou exagerando, mas sim, tem algumas partes meio
pesadas.
Mas nenhum jogo se sustenta apenas pela história, a
jogabilidade precisa ser agradável também. Por sorte, ela não desanima, pegando
elementos de outros jogos de aventura, como “Tomb Raider” e “Legend of Zelda”,
mas ainda mantendo a originalidade.
A movimentação de Jade consiste em 2 aspectos: a pé e luta.
Basicamente, as teclas W, A, S e D movem a personagem na direção desejada;
barra de espaço faz com que ela corra, e Ctrl pra que ela se abaixe. O mouse
movimenta a câmera que, infelizmente, falha em alguns momentos, mas não é nada
que incomode muito. Botão direito do mouse é usado para Ação em geral (Pular,
Descer, Ligar, Desligar, Conversar, Cavalgar um saco de farofa alada, Abrir
portas, essas coisas básicas.). O botão esquerdo será usado para rolar pelo
chão, especialmente nas partes de infiltração e esconderijo, ou para passar por
certos lugares.
Sua vida é indicada por coraçõezinhos amarelos na parte superior. Perdeu todos os corações, volta pro último checkpoint. Mas não há nenhuma indicação sobre tal checkpoint, o que pode irritar um pouco caso você tenha feito um progresso considerável. Os coraçõezinhos são recuperadors comendo Starko's (um coração) ou potes de K-Bups (todos os corações). Também há um upgrade para Jade que aumenta o número de corações. Fique de olho também nos corações do seu parceiro.
No modo de luta (que aparece apenas quando surge um inimigo
ou puzzle que exija isso), com o botão esquerdo do mouse Jade atacará com um
golpe de seu bastão, e a barra de espaço servirá para esquivas, assim como Ctrl.
Os botões 2 e 3 mudam o item selecionado, e Q usa o item.
Normalmente é uma chave de porta, comida, cartão ou PODs de conserto, no caso
de estar no comando do barco.
Um dos modos à parte é o de fotografia. Com SHIFT, Jade usa
a câmera pra bater fotos de animais e fotos pro jornal da IRIS, pra conseguir
dinheiro e pérolas, que são usadas como dinheiro no submundo da cidade e na
garagem Mammago. Também é possível bater fotos pessoais, mas o limite é de
apenas 5 fotos. Seria interessante, nesse caso, haver uma espécie de álbum do
jogador.
Com a tecla TAB, você pode ver seus e-mails (assim como
atualizações de jornais, assinadas no Distrito Pedestre), e o mapa do cenário,
com seus objetivos. Mas para habilitar o mapa, é necessário bater uma foto de
um mapa que normalmente você encontra sem muita dificuldade.
Além de ir de um lado pro outro com o barco, ainda é
possível bater fotos, participar das já citadas corridas, e ocasionalmente
lutar contra um DoomZ gigante, usando os lasers ativados com o botão esquerdo
do mouse. No mais, a jogabilidade do barco é semelhante à da Jade, o que é
muito bom, pois não causa confusão. A única diferença é que com o barco, após
um upgrade, com o botão direito o barco pula.
Os gráficos são belíssimos, até hoje. Todos os personagens,
cenários e objetos têm um quê de RPG, mas com uma forte influência de desenhos
animados. Sem perder o realismo quando necessário, como a água, florestas, e o
belo pôr-do-sol. A propósito, o tempo muda do dia pra noite, mas não é algo que
vá mudar muito no gameplay.
Há sim, algumas falhas. Pequenas, como a curta duração do
jogo e a já citada câmera. E há uma falha que eu considero a maior delas. Ao
terminar o jogo, não é possível voltar pro jogo e terminar o que tinha pra
fazer, como bater foto dos animais que faltam ou pegar o resto pérolas. Em um
jogo onde tem esses extras que aumentam o replay, não poder completá-las foi
realmente uma bola fora. Mas é um jogo magnífico, mesmo com essa falha.
Recentemente, uma versão HD foi lançada pra PSN e XBOX
Arcade Live. Não joguei essas versões, mas pelo o que sobe, as texturas
receberam uma significativa melhora, além, claro, da inclusão de troféus. Mas possui
alguns bugs que a versão original não possuía.
Pois bem, lembram daquela história das HQs no começo da
resenha? Quadrinhos não eram considerados obras de arte, e agora o
são. Porque motivo seria? Criação de material maduro e com real qualidade nesse
tipo de mídia.
Vejo a mesma coisa acontecer quanto aos jogos. Antes eram
apenas “brincadeira de criança”, hoje, temos jogos do nível de “Metal Gear”,
que realmente elevam o nível dos jogos, como um filme interativo.
Jogos até hoje são, muitas vezes, associados à violência.
Pura idiotice. Pessoas não são influenciadas por jogos se souberem separar
realidade de ficção. Se fosse assim, qualquer um que leu “Main Kempf” sairia
matando minorias ou algo do tipo. Creio que aqui eu esteja repetindo uma ideia,
mas é necessário ser dito.
Há jogos apenas para entretenimento? Sim, claro. Jogos de
esportes, por exemplo. Assim como existem filmes apenas para entreter, com
pouca história ou pouco conteúdo racional, como boa parte dos filmes de
tiroteio ou o “Super Hero Taisen”. Mas há os filmes que nos fazem pensar, como
“Cidadão Kane” ou “A Origem”. Assim como existem jogos que nos fazem pensar, se
tornando verdadeiras obras de arte.
“Beyond Good and Evil” é um desses jogos-obras de arte, que
merecem serem apreciadas como tal. Ele nos faz questionar se o que vemos nas
notícias, se o que ouvimos, é realmente verdade, e nos diz que o melhor modo
pra saber se uma notícia é verdadeira, é indo atrás, pesquisando, ou até mesmo
indo a campo investigar a pé, o que é o trabalho do jornalista, na verdade.
Infelizmente, o jogo não foi um sucesso de vendas, mas foi
muito bem recebido pela crítica, ganhando diversos prêmios, incluindo Melhor
Jogo e Melhor Trilha Sonora. Ubisoft pensa como empresa, ou seja, ainda precisa
pensar no lucro que terá. Por isso, uma sequência de “BG&E” ainda é apenas
rumor... Desde 2006. Em 2008, Michael Ancel disse, em uma entrevista, que
“BG&E2” estava em pré-produção desde Março/Junho de 2007, mas nada muito
concreto.
Foram lançados, há algum tempo, vídeos sobre “BG&E2”, um
trailer e um vídeo de gameplay, mas é tudo que temos, por ora.
Com sequência ou sem sequência, o jogo é uma obra de arte
por si só. Vale muito a pena ser jogado. É um jogo único, criativo, divertido,
e com uma excelente história narrada de uma forma linda.
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